Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
В AR и VR одним из ключевых ограничений является дисплей устройства. Первый потребительский Oculus, выпущенный в 2016 году, имел разрешение 1080 × 1200 пикселей на глаз, а Oculus Quest 2, выпущенный четыре года спустя, - 1832 × 1920 на глаз (что примерно соответствует 4K). Палмер Лаки, один из основателей Oculus, считает, что для того, чтобы VR преодолел проблемы пикселизации и стал мейнстримовым устройством, необходимо более чем вдвое большее разрешение. Первая модель Oculus работала с частотой обновления 90 Гц (90 кадров в секунду), вторая - 72-80 Гц. В последней версии Oculus Quest 2, вышедшей в 2020 году, по умолчанию установлена частота 72 Гц, но большинство игр поддерживается на частоте 90 Гц, а в менее требовательных к вычислениям играх "экспериментально поддерживается" частота 120 Гц. Многие эксперты считают, что 120 Гц - это минимальный порог, позволяющий избежать риска дезориентации и тошноты. Согласно отчету, опубликованному Goldman Sachs, 14 % тех, кто опробовал иммерсивную VR-гарнитуру, говорят, что их "часто" укачивает во время использования устройства, 19 % отвечают "иногда", а еще 25 % сталкиваются с этим редко, но не никогда.
AR-устройства имеют еще больше ограничений. Средний человек видит примерно 200°-220° по горизонтали и 135° по вертикали, что составляет примерно 250° диагонального поля зрения. Самая последняя версия AR-очков Snap стоимостью около 500 долларов имеет диагональное поле зрения 26,3°, то есть примерно 10 % того, что вы видите, может быть "дополнено", и работает со скоростью 30 кадров в секунду. HoloLens 2 от Microsoft, который стоит 3500 долларов, имеет в два раза большее поле зрения и частоту кадров, , но все равно оставляет 80 % зрения пользователя без дополнения, хотя все его глаза (и большая часть головы) покрыты устройством. HoloLens 2 весит 566 граммов, или 1,25 фунта (самый легкий iPhone 13 весит 174 грамма, а iPhone 13 Pro Max - 240 граммов), и выдерживает всего два-три часа активного использования. Очки Spectacles 4 от Snap весят 134 грамма и могут работать только 30 минут.
Самый сложный технологический вызов нашего времени
Можно предположить, что технологические компании неизбежно найдут способы улучшить дисплеи, уменьшить вес, увеличить время автономной работы, добавив при этом новые функции. В конце концов, разрешение телевизоров, кажется, увеличивается с каждым годом, в то время как поддерживаемые частоты обновления растут, цены снижаются, а профиль самого устройства сужается. Марк Цукерберг заявил, что "самой сложной технологической задачей нашего времени может стать встраивание суперкомпьютера в оправу обычных очков".1 Как мы уже видели при рассмотрении вычислений, игровые устройства не просто "отображают" ранее созданные кадры, как это делает телевизор, - они должны сами создавать эти кадры. Как и в случае с проблемой задержки, законы Вселенной могут наложить реальные ограничения на возможности гарнитур AR и VR.
Увеличение количества пикселей, отображаемых в кадре, а также количества кадров в секунду требует значительно большей вычислительной мощности. Эта вычислительная мощность также должна умещаться в устройстве, которое можно удобно носить на голове, а не хранить в комоде в гостиной или держать в ладони. И, что особенно важно, процессоры для AR и VR должны не просто отображать больше пикселей.
Oculus Quest 2 показывает масштаб препятствия. Как и большинство игровых платформ, VR-устройство от Facebook имеет игру Battle Royale, Population: One. Но эта игра не поддерживает ни 150 одновременных пользователей, как Call of Duty Warzone, ни 100, как Fortnite, ни даже 50, как Free Fire. Вместо этого она ограничена 18 пользователями. Oculus Quest 2 не может справиться с большим количеством пользователей. Кроме того, графика этой игры ближе к графике PlayStation 3, вышедшей в 2006 году, чем к PlayStation 4 2013 года, не говоря уже о PlayStation 5 2020 года.
Устройства AR и VR также нужны нам для выполнения работы, которую мы обычно не требуем от консоли или ПК. Например, устройства Oculus Quest от Facebook оснащены парой внешних камер, которые могут помочь предупредить пользователя, который в противном случае может столкнуться с физическим объектом или стеной. В то же время эти камеры должны отслеживать движения рук пользователя, чтобы их можно было воссоздать в данном виртуальном мире или использовать в качестве контроллеров, при этом движения пальцев заменяют нажатие физической кнопки. Это может показаться плохой заменой настоящему контроллеру, но это освобождает владельца VR- или AR-гарнитуры от необходимости путешествовать с ним (или ходить с ним по улице). Цукерберг также говорил о желании установить камеры на внутренней стороне AR- или VR-гарнитуры, чтобы сканировать и отслеживать лицо и глаза пользователя, чтобы устройство могло управлять аватаром пользователя, основываясь только на движениях лица и глаз. Однако все эти дополнительные камеры увеличивают вес и объем гарнитуры, а также требуют большей вычислительной мощности, не говоря уже об аккумуляторах. Конечно, они также увеличивают стоимость.
Чтобы понять перспективу, можно сравнить HoloLens 2 от Microsoft с Spectacles 4 от Snap. Несмотря на то, что первые обеспечивают вдвое большее поле зрения и частоту кадров, чем вторые, они также в семь раз дороже ($3 000 - $3 500 против $500), весят в четыре раза больше и, вместо того чтобы напоминать пару футуристических очков Ray-Bans, больше похожи на лицевую панель и череп киборга. Для того чтобы потребительские AR-устройства стали популярными, нам, скорее всего, понадобится устройство мощнее HoloLens, но меньше Spectacles 4. Хотя промышленные AR-гарнитуры могут быть больше, они все еще ограничены необходимостью помещаться под шлем и минимизировать нагрузку на шею, а также должны быть улучшены в несколько раз.
Огромная техническая сложность "суперкомпьютерных очков" объясняет, почему на эту проблему ежегодно тратятся десятки миллиардов долларов. Но, несмотря на эти инвестиции, внезапного прорыва не произойдет. Вместо этого будет идти постоянный процесс усовершенствования, который уменьшит цену и размер AR- и VR-устройств, одновременно увеличив их вычислительную мощность и функциональность. И